第一千一百九十一章 对恐惧程度的设定,带给玩家双份的快乐(1/2)

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甚至可以说是决定了一款恐怖游戏能否商业化的关键了。  

如果恐怖游戏不够恐怖的话,那基本上就是挂着羊头卖狗肉。  

你不恐怖,你叫什么恐怖游戏啊。  

可如果太过于恐怖的话,那就又是一个极端了。  

你那么恐怖,我怎么敢玩么。  

玩家有时候就是这么的不讲道理。  

这一点在当初制作逃生的时候,杨晨就已经清楚的明白了。  

所以才有了后面生化危机的一个削减恐怖感的行为。  

但这些因素是位于单人模式下体验的。  

一个人走在漆黑寂静的小道上,跟一群人走在漆黑寂静的小道上,带来的心理感受是完全不同的。  

而在黎明杀机中,玩家体验到的就是多人的模式。  

一些在单人模式下能够将玩家吓尿的设定,在多人模式下。  

尤其是vr平台的多人模式下,其实就没有那么好用了。  

当然杨晨的目的是找到介于这两者中的一个平衡,让玩家能够在游戏里面感受到惊险刺激,但却又不至于被吓的不敢玩游戏。  

例如单从恐怖式的玩法上面来说的话,在黎明杀机中杨晨从游戏机制上面,完全能够塑造出这种恐怖的感觉。  

其中最直接的一点,那就是让玩家在跟其他玩家分开进行任务的时候,直接取消游戏里的语音设定,让玩家陷入一个孤立无援的状态。  

直接将游戏从多人模式的体验,切换到瞬间的单人体验。  

这绝对能够让玩家感受到更恐怖的一种氛围。  

当然游戏里面的确会有类似的一个玩法,但绝对不会那么的过分。  

毕竟恐怖游戏只是为了让玩家感觉到颤栗与惊险刺激,而不是真的要将玩家吓出一个好歹。  

包括游戏细节的内容上面,其实很多的东西,杨晨都没有准备加入到游戏里面。  

尤其是涉及到血腥的一个画面,这一块杨晨也并不准备太过。  

尽管杨晨很清晰的明白这是一款成人级的游戏,但还是该保持有一定的克制。  

例如梦境记忆中黎明杀机中,屠夫在抓到了人类之后,进行一些特别的处理,导致游戏的画面特别的血腥。  

而这种血腥带给玩家的其实更大程度上是一种生理的恐惧与不适。  

另外那就是这种视觉效果带来的恐怖,其实还是挺麻烦的。  

例如梦境记忆中黎明杀机这款游戏,就因为太过于血腥导致在一些国家被禁。  

当然也有一些比较有阴谋论的说法,例如在被禁的原因,主要是因为游戏里面推出了一个会电料的医生屠夫。  

不过在杨晨看来更多的还是因为血腥的画面而导致的。  

否则如果是针对于这个原因的话,那同样直接将事件改编成游戏的篱笆庄秘闻,应该更容易被作为出头鸟一枪干倒。  

所以杨晨也更注重游戏中,带给玩家心理上的一种潜移默化的恐惧感。  

而不是通过足够多的血浆与人头,让玩家从生理上感到恐怖。  

当然这也不是说一点点特别的元素都没有,只不过这一部分的内容不应该成为主要的一个点。  

最直观的一点,那就是杨晨希望在游戏中玩家能够感受到那种惊险刺激的压迫感,还有逃出生天后那种劫后余生的感觉。  

如同是蹦迪一样,一种打破了内心某种桎梏的感觉。  

在游戏的地图还有角色这一块,杨晨则是没有打算按照原本黎明杀机的模式来进行了。  

因为没有那样的一个必要。  

更多的杨晨是想要带给玩家一个比较有情怀的地图。  

例如生化危机中里昂与艾达初次见面的警察局地下车库。  

逃生里面记者前往的精神病院。  

寂静岭里面阴森恐怖的学校。  

甚至是光环里面遭遇到虫族的那一片原始丛林。  

以及血源诅咒里面的亚楠村庄。  

黑暗之魂里面的病村。  

杨晨相信跟一些陌生的地图场景相比,这些玩家熟悉的场景,一定能够引起玩家们的情怀。  

看见了这熟悉的地图,玩家们就能够回忆起当初在星云游戏出品的游戏里面,感受到的那种无与伦比的快乐。  

这时候两种快乐加起来,那就是双份的快乐了。  

还有就是游戏中的屠夫,生化危机中的暴君、舔食者,逃生里的胖子、医生,还有寂静岭里的三角头跟护士小姐姐。  

这可都是玩家当初印象深刻的经典角色啊。  

完成了初步的一个设计稿之后,杨晨还有林佳一、王亚梁跟王烨还有陈姝等人进行了开会。  

“躲猫猫的玩法?”  

看着设计稿件,林佳一有了些兴趣。  

听见林佳一的话,杨晨也是笑了笑,轻轻点了点头:“可以这样理解。”  

黎明杀机的玩法模式其实并不是很复杂。  

抛开非对称的设定,其实本质上也就是鬼抓人的躲猫猫式玩法。  

游戏的背景设定为,一群已经在现实中遭受意外而死去的人,来到了一个神秘的空间。  

而在这个空间中,每隔一段时间,他们就会进入到某个特定的场所里面,完成生存挑战。  

他们要遭遇的则是来源于各个恐怖世界的怪物,在这个世界中他们被命名为屠夫。  

杀幸存者的屠夫。  

游戏采取1名屠夫,4名幸存者的模式。  

同时根据不同的地图,后续也考虑进行一个平衡的处理。

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