635、全完了(1/4)

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《黎明杀机》介绍完了。  

同一时间。  

天狐。  

牟丰也终于反应了过来。  

他看着游戏的主视图出现,看着那无数恶灵齐聚一堂的画面。  

然后,轻声念叨起了刚刚王邙说的那个词:「非对称对抗…」  

不敢置信。  

惊疑不定。  

这二十分钟,他的心情,真的犹如坐过山车一样…  

本来。  

他以为自己看清楚林木工作室的目的了,事实上,下午见面会公布的第二款游戏,也确实如他预料的那样,确实是需要多人合作…  

至少玩家扮演逃生者的时候,需要多人合作。  

但是…这跟他设想中的游戏完全不一样啊!  

这怎么移植成手游?  

这不是为了铺垫手游吗?  

而就在他混乱的时候…  

他听到了王邙介绍这款游戏时,吐出了一个很新鲜的词——‘非对称对抗,。  

那一刻。  

牟丰恍然大悟了,接着苦涩地笑了笑。  

他觉得自己太自以为是了…  

林木工作室这就是为了致敬经典和推出新游戏啊…  

甚至。  

他们还创造了一个新的游戏类型…  

非对称对抗。  

两个阵营实力不同,斗智斗勇。  

牛逼啊…  

等等。  

牟丰升起了和李余一样的想法。  

但是。  

他毕竟是专业的,所以比李余更早反应过来。  

不对啊。  

非对称对抗…非对称对抗…  

虽然词是很新鲜。  

但仔细想想,这并不是什么新鲜的玩法啊。  

就不说别的了。  

《突围》中的生化模式。  

佣兵阵营和丧尸阵营双方就并非对称。  

虽然很难说清楚到底哪方比较强,一般玩家也更加喜欢佣兵阵营。  

但双方实力确实存在差异。  

而按照这个思路。  

将丧尸换成《黎明杀机》中的恶灵,将佣兵换成《黎明杀机》中的逃生者…  

不也一样的吗?  

只是佣兵没了武器,他们的目标也变成了逃生。  

而丧尸则变得更强了,并且感染其他人的目标也变成了献祭生存者…  

牟丰想到这点,脸色更加古怪了。  

这么一想,说《黎明杀机》创造了新的游戏类型确实太过了。  

但是。  

为什么自己会如此惊讶呢?  

为什么自己会为《黎明杀机》这款游戏而感到震惊呢?  

不仅是自己。  

牟丰一边想,一边看向了直播间。  

他看着依旧在不断跳出的实时评论,看着直播间里不断涌现出来的礼物特效。  

接着。  

慢慢将视线移向了播放窗口。  

他想到了自己刚刚第一眼看到迈克尔·麦尔斯登场时的感受…  

以及。  

当众多扭曲癫狂的生物,在宣传片中依次登场,用各种手段猎杀逃生者,阻止他们逃生。  

而逃生者就像青春砍杀片里的主角一样,一边忍受着一惊一乍的恐怖音效折磨,一边惴惴不安的修理发电机艰难寻找逃生机会的感受…  

这一刻。  

牟丰明白了。  

非对称对抗。  

这个概念确实并不新鲜。  

但难得的是。  

林木工作室将这个玩法解构重组后,套上了一个极其新潮的壳子…追杀和逃生。  

其实本质上。  

《胡闹厨房》和《黎明杀机》是一样的。  

前者是重构了合作游戏,没有去做那些被做烂了的题材,而是将做饭这个大部分玩家都会接触到的日常事务,通过游戏的形式表现出来,然后加上可爱休闲的画风,轻松简单的玩法。  

最终让其变成了一款让人眼前一亮的游戏。  

这款游戏让玩家们知道了…合作游戏不是只有过关斩将。  

还有一起做饭!  

而《黎明杀机》,则走的是另一个极端。  

那就是非对称对抗!  

佣兵和丧尸,确实也算是非对称对抗。  

但林木工作室显然不满足于此,他们将更具有代表性,对比更强烈的人物,搬上来了。  

那就是恐怖片中的杀手和求生者…  

然后,加入了追杀和合作逃生的概念…  

恐怖片的历史,真的太长了。  

这种类型的作品之所以能经久不衰,就是因为大部分人是很吃这一套的。  

大部分玩家或多或少也都接触过类似的作品。  

这都不用别人说。  

他们就知道杀手和逃生者之间的关系。  

所以经过简单的讲解后,他们能毫无门槛地理解并接受这游戏的玩法。  

而林木工作室的美术人设以及氛围营造,真的太强了…  

一个个形态各异,扭曲癫狂的恶灵;追杀和被追杀时的演出及音乐;各种地图的设计以及氛围的把控…  

就别说其他的了。  

就连牟丰自己,都被一开始的恶灵出场镇住了。  

因为气氛营造得实在太好了。  

他尚且如此,就更别说其他人了。  

另外。  

虽然《黎明杀机》这款游戏展示出来的优点,在优秀恐怖作品里不算罕见。  

但是,这并不包括游戏这个载体!  

更何况有如此多鲜明的杀手!  

玩家能在游戏中扮演各种索命的杀手,或者胆战心惊的求生者…  

光是想到这一点。  

就足够让玩家产生突破天际的期待感了…  

因为这是

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