第八百六十一章 门槛与内容深度(2/2)
斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。
想一想一款游戏,而且还有竞技属性,技术不过关就要被暴打,完全得不到正面反馈。
同时学习成本还高,十几二十多个角色,每个角色从小技能到大招,各种各样的搓招要你背。
早期因为没有多少游戏选择,或许你还会主动学这游戏怎么玩,但有足够多的游戏,你还会选择么?
这也是为什么,越来越多游戏开始简化的原因了。
但简化不代表就是好的,因为一款游戏如果没有深度的话,那就会沦为快餐游戏。
而作为格斗游戏,没有了这些设定,难道不就是失去深度了么?
就如同《战神》里面,不需要玩家去手动连招了,而是给了一个一键连招的功能。
那《战神》这种偏动作向的游戏,还有什么可玩的地方,只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?
想一想一款游戏,而且还有竞技属性,技术不过关就要被暴打,完全得不到正面反馈。
同时学习成本还高,十几二十多个角色,每个角色从小技能到大招,各种各样的搓招要你背。
早期因为没有多少游戏选择,或许你还会主动学这游戏怎么玩,但有足够多的游戏,你还会选择么?
这也是为什么,越来越多游戏开始简化的原因了。
但简化不代表就是好的,因为一款游戏如果没有深度的话,那就会沦为快餐游戏。
而作为格斗游戏,没有了这些设定,难道不就是失去深度了么?
就如同《战神》里面,不需要玩家去手动连招了,而是给了一个一键连招的功能。
那《战神》这种偏动作向的游戏,还有什么可玩的地方,只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?