第一千一百六十九章 交互操作方式(2/2)
如同即时战略类与oba类,还有fps类的游戏更适合键鼠来进行操作一样。
因为这些游戏在开发之初的时候,就是遵循着键鼠为操作工具来进行制作的。
包括后来加入手柄的操作,大多数的fps游戏都以大准星还有自动微瞄准来优化手柄的fps操作体验,这也是有原因的。
因为fps是需要精确瞄准的,而手柄相比于键鼠,在这一块天生就要弱了一些。
这也是为什么在一些vr跟pc平台双端口,都会将手柄与键鼠隔离开来的原因了。
而这脑机接口技术,对于游戏行业到底会不会带来一次革新改变。
主要还是看实际上改变游戏中操作模式后,到底是会让玩家感觉到方便,还是繁琐来决定的。
而这也是他们这些游戏厂商目前需要去尝试最大的一件事情。
或者说不仅仅是他们游戏厂商,应该是所有it业界的公司,都应该要去尝试的一件事情。
因为这些游戏在开发之初的时候,就是遵循着键鼠为操作工具来进行制作的。
包括后来加入手柄的操作,大多数的fps游戏都以大准星还有自动微瞄准来优化手柄的fps操作体验,这也是有原因的。
因为fps是需要精确瞄准的,而手柄相比于键鼠,在这一块天生就要弱了一些。
这也是为什么在一些vr跟pc平台双端口,都会将手柄与键鼠隔离开来的原因了。
而这脑机接口技术,对于游戏行业到底会不会带来一次革新改变。
主要还是看实际上改变游戏中操作模式后,到底是会让玩家感觉到方便,还是繁琐来决定的。
而这也是他们这些游戏厂商目前需要去尝试最大的一件事情。
或者说不仅仅是他们游戏厂商,应该是所有it业界的公司,都应该要去尝试的一件事情。