第一千零四十二章 设计理念(2/2)
为了让玩家能够停留在游戏里的时间更长。
可能是为了增加游戏的收入,对时间收费的游戏而言;也可能是增加游戏的活跃度。
但对于玩家而言的话,这种设定的话,其实算是很痛苦的设定了,如同上班一样打卡,生怕哪一天没上线错过了任务或副本带来的收益从而跟不上版本。
而一旦错过了,对于玩家而言,很可能是属于被迫式弃坑。
想玩能够在游戏里面感受到肝佬的乐趣,不想玩偶尔AFK一段时间,因为某个版本或者新副本的出现,引起了兴趣再一次打开游戏进入那个熟悉的世界,通过一些简单的内容仍然能够体验到游戏的剧情,体验到副本的乐趣。
杨晨觉得如梦境记忆中吉田直树那样的设计理念,反而是更适合MMORPG类游戏的理念。
可能是为了增加游戏的收入,对时间收费的游戏而言;也可能是增加游戏的活跃度。
但对于玩家而言的话,这种设定的话,其实算是很痛苦的设定了,如同上班一样打卡,生怕哪一天没上线错过了任务或副本带来的收益从而跟不上版本。
而一旦错过了,对于玩家而言,很可能是属于被迫式弃坑。
想玩能够在游戏里面感受到肝佬的乐趣,不想玩偶尔AFK一段时间,因为某个版本或者新副本的出现,引起了兴趣再一次打开游戏进入那个熟悉的世界,通过一些简单的内容仍然能够体验到游戏的剧情,体验到副本的乐趣。
杨晨觉得如梦境记忆中吉田直树那样的设计理念,反而是更适合MMORPG类游戏的理念。