第九百零五章 谁说我要做meta游戏了?(2/2)

投票推荐 加入书签

的调查问卷。  

但不管怎么样,ta这个玩法,总归是传递开来了。  

听见布兰登的话,杨晨愣了一下,然后笑着摇了摇头:“谁说我要做ta游戏了?实际上ta元素,并不适合剧情线过长的游戏,在剧情线拉长的游戏中,它更适合作为一种独特的游玩机制,就如同饭后的甜点一样,而不是主餐。”  

参考梦境记忆中一些ta元素游戏的内容,以及自身对于这种类型玩法游戏的借鉴,杨晨并不认为依靠本身独特的玩法就能够支撑起一款3A级大作。  

因为ta元素,注定了有一部分的内容会被藏起来,并不是说如同《巫师:狂猎》那种多线剧情的藏,而是本身游戏的主线一定会被藏起来,配合上ta的元素,打破第四面墙让玩家感到震撼。  

将ta元素本身作为游戏的主要玩法,杨晨并不认为这会是一个很好的注意。  

相反,作为特殊的一个系统机制,加入ta元素,倒是一个非常不错的例子。  

例如梦境记忆中合金装备初代的精神螳螂,可以说是游戏史上一个非常经典的故事;尼尔机械纪元最后玩家对抗游戏制作团队,并且其他通关玩家的留言进行鼓励,用自身的存档去为你抗下对方的攻击,这种打破第四面墙的te元素反而更能够升华一款游戏。  

但如果将ta元素作为游戏本身的玩法,它的受限还是太多了。

章节目录