第九章 突飞猛进(2/2)
的即时战略游戏,支持的是2v2,主要原因是受到机器性能和网络限制,以最早的命令与征服为例,可以不用网卡,两台机器凭借串口或者并口连线进行,而后来发展的4v4依然受到机器性能限制,如帝国时代200个单位,个单位,一般机器都会卡,ba类游戏5v5的来源有各种说法,比较令人信服的来源于早期的Dota基于魔兽争霸,最多6v6作战,由于需要双方各一个npc产生小兵,所以演变为就成为了此类游戏的标配,直到王者荣耀也研习了下来。2002年此时的未来王者荣耀之父npc007在福州天晴数码,完成幻灵游侠,正在受到成大网络的召唤,准备去上海,做3d版的传奇,前文的著名游戏人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龙八部的主创之一在那里,后来的作品叫做《信仰》)
曾启尽可能的把自己的关于5v5玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!
这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素消灭玩家获得经验值摧毁对面的防御塔获得经验值场景中间的半中立地区随机出现小怪物,打死有经验值随着获得经验值,玩家获得技能点玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升战斗结束,一切初始化对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“天空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?
曾启解释:做这个玩法有多种目的。
首先,除了打怪,组队,pk团战之外,制造新的玩法。
其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。
还有,这是把一个的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。
当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。
曾启说的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来才有保证。
而且研发的常识铁律,功能完成是第一部,修改问题,优化效果,调整用户体验往往要花两三倍的时间,或者说,在1月3日股东会开始前,要做好。
现在还有一个大大的问题,这种模式需要各种风格不同的英雄,而《天空之城》作为MMO,只有三种职业…
这,远远不够!
曾启尽可能的把自己的关于5v5玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!
这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素消灭玩家获得经验值摧毁对面的防御塔获得经验值场景中间的半中立地区随机出现小怪物,打死有经验值随着获得经验值,玩家获得技能点玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升战斗结束,一切初始化对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“天空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?
曾启解释:做这个玩法有多种目的。
首先,除了打怪,组队,pk团战之外,制造新的玩法。
其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。
还有,这是把一个的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。
当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。
曾启说的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来才有保证。
而且研发的常识铁律,功能完成是第一部,修改问题,优化效果,调整用户体验往往要花两三倍的时间,或者说,在1月3日股东会开始前,要做好。
现在还有一个大大的问题,这种模式需要各种风格不同的英雄,而《天空之城》作为MMO,只有三种职业…
这,远远不够!