第十八章 设计伊始(2/2)

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一种)  

2个平台(要么发布在苹果ios,要么发布在安卓)  

3星过关(通关要3星,表示完美,卡牌游戏和实际副本都如此)  

4种收费(首冲付费含双倍,Vip升级付费,活动付费,限时礼包付费)  

5人组队(对战游戏,仿dota还是lol还是王者,双方都是五人)  

6大成长(角色成长,装备成长,技能成长,宠物成长,佣兵成长,建筑成长)  

7日签到(次日送张飞,关羽,七日就要送赵云吕布,次日送金卡,七日就要送神将,留下玩家)  

8大活动(只有做活动才能刺激消费,刺激玩家充值,活动是绝对不能少的,玩家本来在可充可不充,看了活动就可能充值)  

9要对抗(当玩家单人内容熟悉后,必须走PK,打榜,联盟战,工会战,跨服战通过玩家对抗来增强付费)  

把这些点合起来,就是一个很常见的游戏,但是,这一套拿到十几年前,该怎么做?  

可以这样想,让一个常年做主机游戏,做标准的一次性买断的单机游戏的制作人突然做氪金手游,他做的出来吗?打赌做出来也不赚钱。  

换个角度,让一个只做过氪金游戏的制作人突然去做没有内付费的游戏,他做的出,做的好吗?  

曾启陷入深深的烦躁中,需要灵感的刺激!

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