608、流下悔恨的泪水(2/4)

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的玩法。  

而玩到后面,也证实了牟丰的想法。  

当巢穴的所有敌人出完后,游戏就进入了攻坚的部分。  

这时候他就需要将角色往前推了。  

让角色移动到自己想要的位置…以完成巢穴的最终清理。  

然后。  

在面对剧烈的反扑时,选择增援、派出牧师或者直接拿五星角色来破局。  

刚刚他还没来及了解的‘破阵’特质,他也了解了。  

就是将三人以上的敌方角色冲散,制造出布置空间…  

教学关卡,肯定不会太难。  

更何况牟丰阴差阳错间,搭配的阵容还挺合理的。  

所以很快,他就清完了一个巢穴。  

然后,他看着跳出的战利品结算页面,陷入了沉思。  

这玩法…他很难归类为一个类型,还需要多玩玩,才能最终得出结论。  

但五星角色的特质,确实具有一定的不可替代性。  

从这点来看,如果后续玩法还能保持战略性和可玩性…  

牟丰想到这,摇了摇头,然后看了眼结算页,微微一怔。  

这竟然送抽卡的水晶?  

这不充钱也给!?  

他皱了皱眉,然后继续体验其他玩法…  

特别是角色的养成玩法。  

而一通体验后。  

他懵了。  

《轮回之日》的养成玩法,其实跟林瑶前世的大多手游都没什么不同。  

赠送礼物啊,一起用餐啊、互动啊…  

而提升等级,则有两个方案,一是战斗中提升,二是外派单独修炼,但有一定几率受伤,导致属性轻微降低。  

当然。  

还有个更安全的方案,那就是达到一定好感度后,玩家和角色一起研修,提升等级。  

在研修中。  

玩家甚至可以教导角色改变惯用手和武器。  

比如角色右手持剑,玩家可以教导她左手持剑,出其不意增加命中率,略微降低伤害。  

又比如,让主拿刺剑的角色,去拿双手斧…  

虽然角色会吐槽一句玩家,然后失去原有特质,变成普通的角色。  

比如牟丰刚刚就将所有礼物送给了傲慢的牧羊人。  

然后让她拿双手斧。  

而她的‘神速’特质,立刻就无了,变成了普通的‘战士’。  

并且属性大幅度降低。  

可以预见。  

估计再进行游戏,这角色算是废了…  

就是不知道。  

其他角色改变惯用手,或者改变武器类型后,会不会有向好的变化。  

反正,牟丰大开眼界。  

这尼玛还能这样玩?  

接下来。  

牟丰大半天,都沉浸在游戏里。  

完整将整个游戏的前期内容,都体验了一遍。  

将近四个小时后。  

腰酸背痛的牟丰终于直起腰来。  

他看了眼摆在桌上的平板,沉默了。  

他已经完全了解这款游戏了。  

并且。  

第一个章节他也打通了。  

玩家大本营周围的巢穴都清理完了。  

接下来他需要朝城市深处进发。  

而打开大地图,整个城市地图,绝大部分还是黑的。  

牟丰怀疑。  

接下来林木工作室,还会在后续更新中,增加更多的地图。  

因为这架子算是立起来了。  

只需要不断往游戏里添加地图,扩充游戏中城市的边界。  

那玩家就不会感到无聊。  

因为后续他明显感觉,游戏玩法更注重策略性了。  

敌人的多样性,玩法的深度,也在肉眼可见地提升。  

而玩了那么久。  

牟丰对这款游戏的看法,也很简单。  

这是一款。  

跟现有手游,甚至跟现有端游,都完全不一样的游戏…  

刚开始。  

他还惊讶于通关剧情关卡,奖励抽卡水晶。  

现在已经完全不惊讶了。  

因为他明白了,这完全是为了让不氪金的玩家,能顺利玩下去,在游戏里投入时间。  

林木工作室构筑了一个金字塔生态。  

顶端是但需要玩家用时间,或者花钱去得到。  

而中层则是四星角色。  

这些角色能在游戏过程中得到,偶尔单抽也能得到。  

这些角色特质不像五星角色那么厉害,但培养好,同样能玩。  

底层,则是一些属性成长都不如意,但某些情况下,特质有奇效的低星角色。  

这个金字塔角色构成,辅以繁杂的武器系统和多样的养成系统,以及王道漫画般的剧情。  

共同筑造了游戏的地基,让玩法彻底成型。  

整个游戏。  

玩起来根本不像是端游,更不像林木工作室之前的手游。  

反倒像是一款…从未见过的全新游戏。  

虽然游戏玩法不新鲜。  

系统不算新鲜。  

什么都不算新鲜。  

但全都凑在一起,却非常新鲜…就像有魔力一样。  

而且。  

这游戏,还给所有同行,带来了一套全新的手游制作思路。  

那就是金字塔抽卡机制加养成元素,再加任何玩法…  

这个制作思路。  

可以说适合所有手游。  

如果这款《轮回之日》能大获成功的话。  

估计模仿的同行,会络绎不绝。  

因为太好用了。  

牟丰想到这,忽然叹了口气。  

这一刻。  

他觉得。  

他,天狐,包括其他竞争对手。  

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