469、动作(2/3)

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个团队一起经历了这么多风风雨雨,发行了那么多游戏,也算是身经百战了。  

可以这么说,林木工作室测试团队跟开发团队一样,是业界最顶尖的那一批!  

这两年林木工作室发行的游戏,最终都没有出现什么幺蛾子,有大半功劳都要归功于测试团队。  

至于另外大半…嗯,归功于林瑶。  

每次新游戏发行,其实她都会玩。  

她也是测试的一员…  

而作为玩家,前世育碧游戏爱好者…  

林瑶可太懂玩家会在游戏里干什么,会怎么钻空子,还有那个环节最容易出bug的了…  

毕竟林木工作室大多游戏,林瑶以前都玩过…知道很多卡bug的方式,知道那个环节会给玩家造成困扰。  

这也是她的一大优势。  

当然。  

这仅限于补全机制生效的游戏。  

这次林木工作室第一方工作室做的《狄仁杰》和《大侦探福尔摩斯》不在此列。  

林瑶这会就正在测试这两款游戏。  

因为没有参考的缘故,她这次格外认真,前面三关,基本将整个地图翻了个遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。  

问题当然发现了。  

但基本都是小问题。  

两个第一方工作室,第一次独立制作,在本部基本没给多少技术支援的情况下做到这种地步,已经很厉害了。  

林瑶挺满意的。  

而两个第一方工作室对打击感的设计和营造,更是让她十分惊喜。  

《狄仁杰》…真的有种玩只狼的感觉。  

而《大侦探福尔摩斯》的动作系统,则有种玩《热血无赖》的感觉。  

非常惊艳。  

所谓的打击感,说起来很悬,做起来很复杂,但其实原理挺简单的。  

简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。  

有句话说得好,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。  

所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。  

比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。  

玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?  

其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。  

尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全体现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己身体的物理规律。  

这就是卡普空的动作底蕴!  

当然。  

这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。  

想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。  

而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有深厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。  

那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再花费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。  

比如《狄仁杰》,最后成品,主角全部招式加起来,才六招,少得可怜。  

对比其他动作游戏,简直就是丢人。  

而且主角李元芳的武器模型,全程是不会变的,只能用剑。  

敌人的武器类型也不多,特殊武器基本只在boss战上才会出现。  

但林瑶真的不怪他们,甚至很开心,因为他们第一次独立做3a,不贪多,而是想着少而精,真的是个很正确的策略。  

虽然他玩到游戏后面几幕,因为动作少,确实有重复的感觉。  

但前面咣咣咣的打铁拼刀,她也玩得很开心啊!  

估计玩家们也会玩得很开心。  

而到了游戏后期,玩家应该都被剧情吸引了,这时候动作重复感因为剧情的推进,并不会很强烈。  

玩家们就算批评,那也只是吐槽一句。  

最怕的是什么?做一堆动作,但样样都不行,最后玩家留下的评价是动作系统垃圾,剧情很好。  

而不是剧情好,动作系统也好,但后期有些单调…  

人是可以成长的,林瑶的观点是,慢慢进步,好过一上来就好高骛远。  

至于《大侦探福尔摩斯》…也很让林瑶惊喜。  

负责福尔摩斯的从龙工作室,也用了讨巧的方式,他们吸纳了林瑶给的方向,然后直接将动作系统按照拳击的方向刻画…为此找来了一堆拳击手参与动捕。  

整个动作系统,就像是在擂台打拳。  

只不过是无规则道具赛…  

而且他们对每个场景的道具,还进行了专门的设计和优化,保证玩家每次都能有新的花活可以玩。  

从玻璃瓶爆头,到手枪砸脸,应有尽有。  

总之。  

林瑶自己玩得真的挺开心的。  

“真好啊,有种他们成长起来了的感觉…真想不到他们能做到这种地步。”  

林瑶又打过一关,放下手柄,稍微活动了一下手腕,接着有些感慨地说道。  

牧婉清有些好笑地摇了摇头,没有说话。  

能不做到这个地步吗…  

给极好的剧本,给详尽的动作方向,但却不干涉游戏制作,完全放手让他们做…  

这给

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