431、火之将熄,然位不见王影(1/2)

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林瑶将手痒画好的亚尔特留斯放到一边,转头就在电脑上打开了文档。  

准备开始码策划书。  

其实《黑暗之魂》一代,是要比两部续作更加压抑,更加阴郁的。  

因为这算是宫崎老贼最放飞自我的一作。  

真的是满满的恶意。  

就说地图。  

魂3虽然也有恶心的地图,但因为篝火的数量增多了,其实相比之下真的没有那么痛苦。  

至于魂2的壁外雪原,也不算,因为当时宫崎老贼在做血缘。  

但魂1,小德隆遗迹,赛恩古城,病村…这些地图,真的凝聚了宫崎老贼全部的恶意!  

特别是病村这张地图。  

要不是后面看到魔女克拉娜大姐姐,林瑶当时玩这张地图都想要弃坑了…  

另外更过分的是…本身这些地图非常饶就算了,前期还没有传送机制!  

一不小心死了。  

三百六十里路的跑图真的非常难受。  

但另一方面。  

恶心归恶心,你又不得不承认,这游戏的地图设计真的是好。  

毕竟是箱庭地图。  

所谓的箱庭,是源自日本的舶来词,词语本身的意思是指一种特殊的盆景,而箱庭理论,则是大名鼎鼎的马里奥制作人宫本茂提出来的,简单来说就是指游戏的场景之间存在各种差异,使得玩家在游戏中通过这种场景切换时的差异从而产生趣味性和新鲜感。  

而箱庭地图,最大的特点,就是精妙!  

就像在有限的箱体空间中,塑造一个优美精致的庭院,供玩家探索。  

而大部分日本游戏制作人,对这方面非常擅长。  

毕竟是他们发明的理论,而国内,一般关卡设计就关卡设计,什么箱庭,花里胡哨…  

其中箱庭关卡地图设计的巅峰,就是黑暗之魂。  

很多玩家其实第一次玩黑魂1都有同样的感受,那就是推地图的时候,推着推着走很远了,但一个转角,打开一个近路,突然又觉得好熟悉…这地方自己之前来过,绕了那么久竟然绕回来了。  

而这就是黑魂地图设计最精妙的地方。  

当然。  

也正是因为这个特点。  

玩家很容易逛着逛着,就来到了根本不属于自己目前等级该去的地方,然后被小怪砍死,接着就是三百六十五里路跑图…  

这也算是一种恶意…  

话说…要不要改变一下传送机制?  

林瑶搭在键盘上纤细修长的手指顿了顿,然后缓缓摇了摇头。  

没必要。  

如果真要说缺点的话,不喜欢黑魂这种类型游戏的玩家,能说出一堆来。  

比如严苛的死亡丢魂,跑路惩罚,恶意满满,挫败感强…  

这些缺点,黑魂出来前,那个不是劝退玩家的机制。  

因为游戏日渐快餐,越来越简单了。  

简单到玩游戏似乎在看一场电影,而非打穿一款游戏,潜入玩法,玩家甚至都能玩成无双…  

大多数游戏还剩下有难度的地方,已经基本只存在于pvp玩法中,即玩家与玩家之间的对抗。  

单机游戏现在已经很难让玩家挑战自己,并且让玩家通关后产生相应的成就感。  

林瑶不是说游戏简单是错的,大家辛辛苦苦上学或工作了一整天,回到家里打开游戏,只是想寻找一些快速简单的快乐理所应当。  

但无论是她前世,还是这个世界,更早之前的游戏环境,不是这样的…  

当时的游戏同样很难,而且没有攻略,引导同样少得可怜,但玩家就是愿意去琢磨,因为越难的游戏,通关后带来的成就感就越高。  

这个市场还是存在的。  

林瑶至今还记得自己第一次玩《黑暗之魂》,开始没多久就看到了不死院恶魔的心情。  

恶魔庞大的身躯让她操控的人物显得无比渺小。  

它攻势凶猛,搭配史诗感爆棚的音乐,压迫感直接拉满。  

她第一次玩游戏觉得,自己操控的角色,这个主角,只是个柔弱的凡人。  

而这种感觉,真的很难在其他游戏中找到。  

这也是林瑶认为的《黑暗之魂》最大的卖点!  

当玩家充分认识到自己的孱弱,接受自己操控的角色是个凡人,小怪都能随便干死的凡人后。开始仔细打量起手中的武器,学会认真思考当前的处境,学会冷静的应对战斗时的场面,学会观察,总结,思考,应对,克制住自己的恐惧、急躁与贪心。  

接着一路长途跋涉,见到压迫感十足,BGM都好像在诉说着无敌的BOSS,最终打过…那种成就感,真的非常棒!  

会有种成长,技术变强的实感。  

就像小时候玩那些难度爆棚的FC游戏,最终通关的感觉一模一样。  

也正是因为这个。  

林瑶玩后面两代黑魂,都没有看攻略和视频,都是自己开荒。  

因为他不想被剧透。  

那种千辛万苦来到BOSS面前,最终见到BOSS的感觉,真的太棒了!  

当然。  

感觉棒,也死得惨…  

《黑暗之魂》想要初见通关BOSS基本是想屁吃。  

黑魂的难度,其实就在那满满的恶意和未知,这些都需要玩家去熟悉和适应。  

嗯,相当于强迫每个玩家当背版高手…  

这么说起来…  

这游戏也不难嘛。  

只要背版就能过!  

林瑶笑了笑,然后开始码游戏里晦涩难懂的剧情。 

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