第732章 火力全开(1/2)

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这25个小组,每个小组都有单独的任务安排。  

战斗相关的工作被拆分,细化为武术、道具和数值三部分。  

武术小组的工作里,也涵盖了武器战斗。  

不过毕竟是游戏,不可能真的像现实中的[武术锦标赛]那样,根据不同的拳种和师承进行细化。  

不是云梦做不到,而是对玩家来说,理解难度和上手成本太高了。  

权衡之后,林游在系统层面对武术进行了简化,划分为体和术两套强化体系。  

前者强化玩家身体素质,后者提升玩家战斗技能。  

这样一来,玩家就可以清楚地了解,自己短板在哪个方向,可以有针对性地进行强化。  

当然,人和人终究是不同的,同样的身体素质和战斗技能等级,实战起来仍然会有很大差别。  

这也是不可避免的事情。  

好在,战斗道具的存在,能让玩家尽可能忽视这个问题。  

战斗道具,主要涵盖防具、兵器、暗器、增益几个部分。  

有了这些作为掩护,玩家打输了,完全可以用“兵器相克”、“他武器/防具更好”之类的理由来安慰自己。  

这并非自欺欺人,神兵利器、稀有道具、增益道具,确实都可以增强战斗力。  

这些东西的存在,也将成为玩家们游戏的一大动力。  

数值小组就不用说了,再怎么自由的战斗系统,也脱不开底层的数值设计。  

只是虚拟实境游戏的数值设计,多了一个“直觉”限制——数值设计,必须尽可能符合玩家的日常直觉。  

脖子上被砍一刀,就是必须比胳膊上挨一刀伤害要高得多。  

心口被捅一剑,就算没有即死,也必须比肚子被捅一剑伤得重。  

这都是不言自明的。  

不过有之前积累的经验,这一步并不会难倒他们。  

只是《长安》里的兵器种类实在有点多,不同兵器的伤害数值如何设定,不同等级的武器如何强化伤害,不同等级的防具如何减少伤害…等等,需要计算的东西实在太多,所以工作量很大。  

这个小组每天都埋头工作,已经完全无心去休息区撸狗撸猫。  

跟战斗小组的严谨和枯燥不同,有些小组的工作就轻松快乐很多。  

比如赌坊小组,赛马小组,庙会小组、文会小组、鬼市小组、画舫小组、青楼小组、钓鱼小组…  

这些都是让玩家们玩的地方。  

他们什么都不用管,就负责把这些活动搞得热热闹闹的,所以没有任何心理负担,制作过程就很开心。  

比他们稍微压力大点的,是负责摆摊、酿酒、锻造、爬塔这些内容的小组。  

摆摊小组顾名思义,是对玩家们直接交易的补充。  

有了这个系统,玩家就可以在东市和西市交点钱,租一个摊位进行摆摊,而且这个功能支持[离线售卖]。  

换源app,同时查看本书在多个站点的哪怕本人下线,摊位也可以无人交易。  

当然,玩家也可以不用这个系统,随便霸占一块地方摆摊。  

但那样没有离线功能不说,你的商品也不受系统保护,会有被抢风险。  

另外,如果离开东市西市,在不合时宜的地方摆摊,那也有可能招来“城管”——也就是不良人的驱赶。  

酿酒和锻造严格来说都是“副职业”的一部分。  

不过这两个涉及到战斗,酒能提供回血和战斗增益,锻造能加工防具和武器,所以受重视程度更高,专门设置了独立小组。  

爬塔是固定玩法,位置就在禅定寺塔。  

玩家开启后,会进入一个镜像副本,从一层到七层,每层都有一个战斗挑战,打赢就能继续往上,打输则直接被踢出去。  

能爬到的楼层越高,奖励就越丰厚,是一个固定的经验和金钱来源。  

这些小组的工作,都涉及到游戏玩法,但难度又不算很高。  

属于有压力,但不那么大的小组。  

再往下,就是真正有难度的部分,比武、押镖和悬赏。  

这三个都是pvp玩法。  

比武大会不用多说,这是早就计划好的。  

押镖则是一个日常玩法,通过护送东西来赚钱,只是会面临被人劫镖的风险。  

一旦被劫,血本无归。  

悬赏则是一个针对杀心较重玩家的系统。  

不论是杀玩家,还是杀无辜npc,都会积累罪恶值,目前暂定的规则是:数值超过5,就会登上悬赏名单。  

其他玩家可以接取悬赏任务,追杀这位高罪恶值玩家,获得高额奖励。  

只是悬赏小组遇到了一个小难题:如何防止玩家利用这套系统刷奖励?  

根据他们对玩家的理解,如果不做好限制,绝对会出现这种情况:  

“咱俩合作,我砍死你5次,你再去接悬赏砍死我,赏金我们五五分。”  

那就乱了套了。  

但是怎么限制呢?  

给同目标加上罪恶值获取cd,让杀同一个人不能积累罪恶值?  

那未来有人被蹲尸体怎么办?  

或者同一个人不能连续上悬赏名单?  

那他死一次后岂不是更加肆无忌惮了?  

他们提出一个个想法,又一个个推翻,陷入了短暂的僵局。  

除此之外,还有两个重要的小组:家园小组和机关城小组。  

家园系统类似公众大都会里的房产,不过在自定义上没那么自由,只能使用大夏古

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