第453章 亏麻了(1/2)
林游的影响力一如既往,这个动态一发,网友们讨论的话题立刻为之一变。
“双翼螺旋桨战斗机?那不是一百年前的货色了吗?”
“论成为一名老板,需要付出多少代价。”
“天空玩家聚会,什么意思?大家一起开老飞机上天吗?夜之城的更新?还是乐园的?”
“两款新游戏内测?!牛皮!高产似母猪!”
林游的直播预告,不仅把网友们给惊到了,秦松云和樊瑞也被惊得不轻。
几乎是两分钟内,两人纷纷给林游发来短信——
「老板,你是不是又自己做了款游戏?反正一定不是说《战地》吧?咱这周可菜刚开始做《战地》!」
前面的短信是樊瑞发的,尽可能委婉的表达了自己的困惑。
后面那个问号则是秦松云发的,简单直接的表达了自己的不解。
林游干脆拉了个三人语音群聊出来。
“放心放心,这两款内测游戏里,不包括《战地》。”
“那就好那就好。”樊瑞立刻松了口气,“不过老板啊,你什么时候又不声不响做了款游戏?什么题材的?”
林游没有接这个话茬,而是说接着前一句话:“但是《战地》也确实很快就要内测了。”
“我们才刚做一星期啊!”
“‘很快’是多快?游戏现在才只搭起来一个框架!”
“一两周时间,再快也只能做个半成品啊!”
“我们总不能拿个半成品出来卖吧?”
两人图劝阻林游,放弃这个想法——网龙《烈焰3》的前车之鉴,可还在眼前呢!
但这次,林游还真打算卖一回半成品了。
但他没有直接往下说,而是反问道:“这一星期开发下来,你们有没有遇到什么困难的开发内容?”
秦松云和樊瑞稍作思考。
地图设计?
完全没有压力,之前两款游戏积累的素材和开发工具,都太丰富了。
战斗系统?
更不存在。
相比于《刺客联盟》要时停,《疾速追杀》要预感,一个要考虑特殊弹道,一个要考虑战斗节奏,《战地》的战斗系统,简单到爆表。
突出一个个“突突突”。
也就是加上一个脱战之后呼吸回血的机制,再补充一下医疗包、救人这些机制,还是谈不上说嘛难度。
《仙木奇缘》
就连载具战斗,因为之前两款游戏积攒下来的数据和经验,开发起来也非常顺畅。
那么,音乐?
根据林游一开始就强调的,《战地》的制作,核心就是要突出两个点:悲壮和残酷。
想做到这一点,不仅战斗节奏很重要,配乐也是重中之重。
但还是那句话,云梦的积累太丰富了。
配乐团队,也早就齐活儿了。
从《光遇》开始,云梦就很重视各种工种的组成,自己的配乐团队,不论人才还是版权储备,都从来没有放松下来过。
自从《战地》的游戏风格和配乐基调确定下来后,配乐团队更是高产得离谱,甚至在整个游戏开发团队中,他们都是进度最快的部门。
这部分当然不可能有什么难度。
所以数来数去,好像也只有——枪械。
甚至枪械部分的麻烦,也不是难度大,而是费时间。
单纯的制作出枪械,没有任何难度,再再次重复一样的理由——云梦已经做了很多积累。
就在前几天,玩家们还在夜之城里,找到了隐藏起来的彩蛋——枪械博物馆。
那里摆放着大量从古早到现代的各种枪械,在这个博物馆内,几乎可以看到一整个枪械发展史。
《战地》需要的武器,不过是把符合年代的枪械复制粘贴过来,略略改改外观的事情。
但这样简单粗暴的搬运,却远远不够。
究其原因,在于《战地》的跟《刺客联盟》与《疾速追杀》都截然不同,其核心就在于“玩家对抗”。
如果说前者的乐趣,更多的是“剧情体验”,“探索冒险”和“开放世界”。
那《战地》就是纯粹的“对抗”和“竞技”,胜利是关键驱动力。
对“公平性”的要求,远高于前两者,必须要尽可能保证双方的比赛公平。
而枪械,又是左右平衡的关键因素。
这就决定了,不能直接照搬现实中枪械的威力。
否则几乎必然会出现个别枪械成为唯一选择,而大量别的枪械,因为强度上的差距,被玩家永久打入冷宫。
为了实现尽可能的公平,云梦需要对枪械的各项数值表现,进行精细的测试和调校,为此甚至可以牺牲一定程度的真实性。
——当然,基本的直觉逻辑,还是必须要遵循的。
想到这类,秦松云和樊瑞突然有点明白林游的想法了——
“老板你的意思是,让玩家们参与进来,根据玩家的反馈,对武器进行调校?”
这不是让玩家帮忙打工吗?樊瑞想到。
“伤害数值,射程射速,地形点位,道具效果,甚至一根钢丝绳的坚韧程度…”林游为他们补充,“很多内容,都需要进行大量的调校。”
“一款长期运营的竞技,对细节的要求近乎苛刻。”
“想要做到尽可能完美,我们有两个选择,一是拿出一整年时间去做精细的调校和测试,第二,就是提前让玩家们参与进来,根据海量的比赛数据和玩
“双翼螺旋桨战斗机?那不是一百年前的货色了吗?”
“论成为一名老板,需要付出多少代价。”
“天空玩家聚会,什么意思?大家一起开老飞机上天吗?夜之城的更新?还是乐园的?”
“两款新游戏内测?!牛皮!高产似母猪!”
林游的直播预告,不仅把网友们给惊到了,秦松云和樊瑞也被惊得不轻。
几乎是两分钟内,两人纷纷给林游发来短信——
「老板,你是不是又自己做了款游戏?反正一定不是说《战地》吧?咱这周可菜刚开始做《战地》!」
前面的短信是樊瑞发的,尽可能委婉的表达了自己的困惑。
后面那个问号则是秦松云发的,简单直接的表达了自己的不解。
林游干脆拉了个三人语音群聊出来。
“放心放心,这两款内测游戏里,不包括《战地》。”
“那就好那就好。”樊瑞立刻松了口气,“不过老板啊,你什么时候又不声不响做了款游戏?什么题材的?”
林游没有接这个话茬,而是说接着前一句话:“但是《战地》也确实很快就要内测了。”
“我们才刚做一星期啊!”
“‘很快’是多快?游戏现在才只搭起来一个框架!”
“一两周时间,再快也只能做个半成品啊!”
“我们总不能拿个半成品出来卖吧?”
两人图劝阻林游,放弃这个想法——网龙《烈焰3》的前车之鉴,可还在眼前呢!
但这次,林游还真打算卖一回半成品了。
但他没有直接往下说,而是反问道:“这一星期开发下来,你们有没有遇到什么困难的开发内容?”
秦松云和樊瑞稍作思考。
地图设计?
完全没有压力,之前两款游戏积累的素材和开发工具,都太丰富了。
战斗系统?
更不存在。
相比于《刺客联盟》要时停,《疾速追杀》要预感,一个要考虑特殊弹道,一个要考虑战斗节奏,《战地》的战斗系统,简单到爆表。
突出一个个“突突突”。
也就是加上一个脱战之后呼吸回血的机制,再补充一下医疗包、救人这些机制,还是谈不上说嘛难度。
《仙木奇缘》
就连载具战斗,因为之前两款游戏积攒下来的数据和经验,开发起来也非常顺畅。
那么,音乐?
根据林游一开始就强调的,《战地》的制作,核心就是要突出两个点:悲壮和残酷。
想做到这一点,不仅战斗节奏很重要,配乐也是重中之重。
但还是那句话,云梦的积累太丰富了。
配乐团队,也早就齐活儿了。
从《光遇》开始,云梦就很重视各种工种的组成,自己的配乐团队,不论人才还是版权储备,都从来没有放松下来过。
自从《战地》的游戏风格和配乐基调确定下来后,配乐团队更是高产得离谱,甚至在整个游戏开发团队中,他们都是进度最快的部门。
这部分当然不可能有什么难度。
所以数来数去,好像也只有——枪械。
甚至枪械部分的麻烦,也不是难度大,而是费时间。
单纯的制作出枪械,没有任何难度,再再次重复一样的理由——云梦已经做了很多积累。
就在前几天,玩家们还在夜之城里,找到了隐藏起来的彩蛋——枪械博物馆。
那里摆放着大量从古早到现代的各种枪械,在这个博物馆内,几乎可以看到一整个枪械发展史。
《战地》需要的武器,不过是把符合年代的枪械复制粘贴过来,略略改改外观的事情。
但这样简单粗暴的搬运,却远远不够。
究其原因,在于《战地》的跟《刺客联盟》与《疾速追杀》都截然不同,其核心就在于“玩家对抗”。
如果说前者的乐趣,更多的是“剧情体验”,“探索冒险”和“开放世界”。
那《战地》就是纯粹的“对抗”和“竞技”,胜利是关键驱动力。
对“公平性”的要求,远高于前两者,必须要尽可能保证双方的比赛公平。
而枪械,又是左右平衡的关键因素。
这就决定了,不能直接照搬现实中枪械的威力。
否则几乎必然会出现个别枪械成为唯一选择,而大量别的枪械,因为强度上的差距,被玩家永久打入冷宫。
为了实现尽可能的公平,云梦需要对枪械的各项数值表现,进行精细的测试和调校,为此甚至可以牺牲一定程度的真实性。
——当然,基本的直觉逻辑,还是必须要遵循的。
想到这类,秦松云和樊瑞突然有点明白林游的想法了——
“老板你的意思是,让玩家们参与进来,根据玩家的反馈,对武器进行调校?”
这不是让玩家帮忙打工吗?樊瑞想到。
“伤害数值,射程射速,地形点位,道具效果,甚至一根钢丝绳的坚韧程度…”林游为他们补充,“很多内容,都需要进行大量的调校。”
“一款长期运营的竞技,对细节的要求近乎苛刻。”
“想要做到尽可能完美,我们有两个选择,一是拿出一整年时间去做精细的调校和测试,第二,就是提前让玩家们参与进来,根据海量的比赛数据和玩
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